cad不是游戏。
cad是和好学一款绘图软件,它可以绘制复杂的游戏工程图、机械图、和好学建筑图、游戏电器图等,和好学有强大的游戏绘图功能。
CAD,和好学全称为管理软件计算机辅助设计(Management Software Computer Aided Design),游戏是和好学指运用计算机软件在图形化开发界面上进行管理软件的设计。
通过设计管理软件的游戏流程结构、数据结构,和好学最终通过计算机软件系统的游戏自动数据加载、解析生成能够独立应用的和好学管理软件的过程,完成设计。
软件功能:
函数库:管理颗粒,可复用的、细分的管理逻辑,有分子、分子集、优化某个管理事务的算法以及通常说的业务组件,内置于函数库中。
业务应用框架(YAF):系统建设规范、集团组织架构、行业业务框架、财务业务映射规则。
最佳管理模型库:应用所涉及到的业务模块的经典的标准的,如分销管理、集团财务、集团采购等能独立完成某项管理事务的业务模型。
设计工具:基础数据管理(字典)、表单业务流设计、审批控制流设计、管理工作流设计、界面设计。
第一 3D建模软件很重要,但只是一个基础。
很多同学说自己擅长3Dmax软件,或者说擅长maya软件,很会这些3D类的建模软件啊,但是为什么还是无法做出优质的3D建模作品呢?或者说一设计东西就蒙圈,难道掌握了这些软件怎么用,还不能很好的做出作品吗?
我想说的是,掌握软件只是第一步,软件只是一个基础方面的东西,比如盖房子,很多盖房子的工具,你也会用,但是就意味着你能盖出很好的房子吗?这里面有各种规则和设计,以及经验与练习的东西在里面。知道怎么用是一个层次,把这种工具融入到实践当中,根据实际的需求,去设计东西,又是另外一种能力,所以会软件只是刚刚开始,希望大家还是谦虚一点,不但要学会软件,还要掌握软件背后的:道。
第二不但要玩转3D建模软件,还要玩转软件的设计思维。根据第一段我的观点,大家应该找到自己为什么玩不转软件的原因了吧,希望大家学软件,用一种大格局的思维来学习,而不是非常狭隘的会用软件就可以了,那种所谓的会用,只是你们自以为会用了,其实不算会用,只是皮毛,你们以为会几个功能键,那就是会用了啊,纯属扯淡。
有的同学说,你说的那啥设计思维,看不见摸不着的让我们怎么去学习,能学会软件操作就不错了,我想说的是这种自我降低的思维是极其错误的,说白了,你们会这些软件还不是为了能够找一个好工作,如果仅仅停留在初级的层次,你们连职场的门也迈不进去。
我既然说用大格局思维来学习软件,那我就有办法帮助大家解决这些问题,我知道网上的很多视频教程,只是讲软件应该怎么操作,根本学习不到背后的设计的思维,不过这没关系,我认识一位3D建模高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲3D建模的相关知识点,当然会大量的涉及到3D建模软件的使用和设计思维如何思考的。想听高手课程的同学,可以进入他的3D建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。
想要真正提升自己的同学,真有必要好好学习一下,单纯的靠吊儿郎当的东一榔头西一棒子的化缘式学习,是无法快速提升自己的,放下生活中那些乱七八糟的事情,踏踏实实的学点东西,只有这个才是你的安身立命之本,随着时间的推移,你会发现那些狐朋狗友,仅仅只是酒肉朋友,关键时候能够帮助你的,还得是你的实力,实力。
三你必须要知道的九大3D建模软件。使用最好的3D建模软件不会自动让你成为更好的艺术家-你仍然需要学习许多技巧。但是,当涉及到创造令人难以置信的艺术品和动画时,根据作品风格,技能水平和预算提供合适的3D建模软件肯定是有帮助的。无论你是一个想要提高技能的2D艺术家,还是想要升级现有工具的经验丰富的3D专业人士
1.Maya(功能战胜一切),
让任何一个3D艺术家说出最好的3D建模软件,大多数人都会选择Autodesk Maya。Autodesk Maya被视为CG的行业标准,拥有一系列无与伦比的工具和功能。它的工具包非常复杂,需要时间来学习。然而,如果你想在动画或特效行业找份工作,你最好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的软件。
2.Houdini(当下电影和电视背后的特效力量),
在我们的最佳3D建模软件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。广泛应用于视觉特效行业,创造一系列惊人的三维图像,Houdini基于节点的程序方法,为数字艺术家提供了前所未有的灵活控制。这种节点工作流并不是每个人都喜欢,但是Houdini也有更传统的工具来直接与屏幕上的多边形交互。
与Maya一样,这种级别的功能和非标准工作流可能很难掌握。幸运的是,SideFX提供了Houdini Apprentice,这是Houdini FX的一个免费版本,学生、艺术家和业余爱好者可以使用它进行个人的非商业项目。免费版本使你可以访问屡获殊荣的Houdini FX的几乎所有功能,以发展你的技能和个人项目的工作。功能齐全的Houdini Indie也为小工作室提供了一个经济实惠的商业选择。
3.Cinema 4D(最易上手的3D软件),
Maxon's Cinema 4D已经存在多年,在运动图形、可视化和插图领域享有很高的声誉。这是一个专业的,复杂的软件,以其整体稳定性和易上手性而闻名。
C4D的参数化建模工具通常非常好,您可以通过一系列廉价的插件添加更多的功能。最新版本还引入了体积建模。
4. 3ds Max(适用Windows的最佳3D软件),
3ds Max是Autodesk的PC专用3D计算机图形程序,用于电视和电影制作,以及建筑和产品的视觉化。就像它的姐妹软件Maya一样,3ds Max拥有非常强大的工具集用于3D建模,更不用说流体模拟、毛发,以及角色操纵和动画。它使用直接操作和程序建模技术,并且不同修改器的庞大库使新建或中级3D艺术家的建模过程更容易。
5.Modo(强大且灵活的3D软件),
作为LightWave 3D背后的开发团队,Modo已经从基本的细分曲面建模系统发展成为我们今天所知的全功能数字内容创建应用程序。它的工具经过深思熟虑并得到了很好的实现,使其非常人性化,当你加入一个非常可靠的渲染系统时,很容易看出为什么Modo越来越受欢迎。
6. Blender(具有专业级功能的免费软件)。
对于预算有限的朋友们,Blender绝对是不可错过的一款软件。Blender 2.8重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理喷绘或者运动跟踪。也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。
7. Lightwave 3D(老牌3D软件重出江湖)。
LightWave曾经是电视科幻节目的首选应用程序,但在尝试制作现代化版本失败后,NewTek的应用程序暂停了好几年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。
8. ZBrush 2019(3D打印的理想选择)。
ZBrush是一个独立的雕塑和建模应用程序,最适合创建有机的形式-尽管最近的更新已经逐渐提高了它的硬表面能力。它以一种非标准的方式工作,它的工作流和用户界面最初很难学习,所以您真的需要获得ZBrush并每天使用它来变得熟练。
9. 3D Coat(ZBrush的最大竞争对手)。
ZBrush的最大直接竞争对手是来自乌克兰开发商Pilgway的3DCoat。3DCoat作为基于体素的数字雕刻应用程序到达现场,但随着时间的推移不断增长,增加了UV贴图,纹理绘画,视觉拓扑工具,类似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。从2007年开始,3DCoat现已在全球游戏开发工作室中使用,并继续发展和扩展其功能集。
您好
这个是可以无误的!
一般游戏场景主力都是max和maya。不过要看你的是什么场景,cad的话可以用来绘制游戏地图(比较大型的次世代游戏,2.5D和三渲二的估计是用不上了)。
其实一般的话,用max或者maya之中的一个软件就可以了。
在游戏的制作过程中,一张都是分开来做的。游戏引擎大多都有编辑器用于创建地图,而地图上的那些比较复制的建筑物、路边的道具(邮筒、汽车等)、树木植被等都是用模型来做的。一般是分开来做的,一个油桶或者几个箱子这样分开很多种模型,然后在做场景地形的时候,把地形和植被刷好。接着就把这些场景道具逐渐放到场景中,凑成一个完整的场景。所以你在玩游戏的时候很多时候在同一个风格的地图或者关卡中能看见很多一模一样的模型(例如石像啥的,有的被埋在图里有的沉入水中),这些模型都是同一个模型来的。
不过如果你在cad中画好所有的建筑布局平面图,然后再导入max或者maya里面制作也不是不可以。只不过这样子的效率很低,用max或maya直接做然后导入到游戏里面比用cad画图要快得多,所以一般的游戏公司都不需要用cad来画这些地形场景,再说大多的游戏场景都是在游戏引擎编辑器里面完成的(包括上面说的植被放置还有场景模型),最后都要通过引擎的编辑器放到游戏地图中,然后保存为游戏地图。接着就是对地图的整体进行调整,例如调好流水啊,光照啊之类的,都是在游戏地图编辑器里面完成的。
如果你要做比较复制的机械模型的话,在cad里面画好然后导入到max或者maya里面做可能会更快也说不定哦。
上面的这些只是个人的见解,用什么三维软件来做都可以,不过最好都要导入到引擎里面的。在效率上来讲还是直接用max或者maya来创建要来得快。要是说结合使用的话是绝对可以的,不过如果你是要做这类游戏场景类的工作的话,那么一般还是直接用max和maya都没有用上CAD的。
希望我的回答对您有帮助~
参考资料:PDM系统